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contacter l'auteur envoyer à un ami un blog sur rpg maker 2000 avec pour objectif de réaliser un jeu en une seule journée. accueil du blog recommander ce blog créer un blog avec canalblog « mars 2018 dim lun mar mer jeu ven sam 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 newsletter catégories création jouer archives mai 2008 toutes les archives 31 mai 2008 un projet qui se traine... mais qui continu! ou là là, déjà deux semaines passées et je n'ai pas pu prendre une après midi pour m'occuper de mon projet. mes activités professionnelles me prennent tout mon temps et le peu qui me reste est consacré a des activités autres que rpg maker. y'a aussi une a deux heures de glandouille intensive ici et là (généralement devant la télé) mais bon, je suis pas une machine non plus ^^" allez, assez parler de ma vie et intéressons nous au 4eme opus du projet "un jour, un jeu". pour commencer, j'ai supprimer la sauvegarde continuelle du jeu, histoire de corser un peu le donjon. a la place, j'ai ajouter 2 pnj qui aiderons notre héros. l'un des pnj fera office de magasin et donnera accès a des consommables. il rachètera également les trésors de guerre du héros. si vous avez tester les versions précédentes, vous avez certainement remarqué que les monstres ne génère pas d'or. je trouvais cela pas très naturel. et bien a présent, le héros pourra prélever des morceaux de monstres qu'il pourra revendre a un marchand. le second pnj aura pour charge non seulement de sauvegarder la partie, mais aussi de fournir un indice supplémentaire pour sortir de cet étage du donjon. d'autres ajouts d'ordre graphique ont été ajoutés comme une fenêtre spéciale pour indiquer les objets obtenus dans les coffres, ou des images pour donner une ambiance particulière a chaque étage du donjon. je vous avouerait que je ne suis pas franchement satisfait de l'effet obtenu au premier niveau de ce donjon, mais sa suffira en attendant. je doit bien avoué que je suis pas doué pour donner des effets sympas a mes map. d'ailleurs, a se sujet, j'ai beaucoup de mal a trouver des aides sur le net qui traite des effets de lumières ou d'ambiance réalisable sur rpgmaker sans systématiquement passer par des panoramas certes très jolis, mais pas toujours facilement visible en jeu, sans parler que ce n'est pas toujours facile de configurer les map sur du rose, a moins d'opter pour des map plutôt petites. j'ai également légèrement modifié l'après combat final pour pouvoir intégrer la suite de l'histoire dès la prochaine édition du jeu. je me rend compte d'ailleurs que j'ai passé pas moins de 14 heures de travail juste pour un début de jeu qui n'excède pas 1 heure de jeu grand maximum. autant l'avoué, je pensait pas mettre autant de temps, surtout pour un résultat certes très correct mais pas exceptionnel pour autant. a ce rythme là, un petit rpg d'environ 10 h de jeu risque de me prendre plus d'une année pour être réaliser. je dois vous avoué que j'aimerai proposer quelque chose de correct (a défaut d'etre un hit) en un laps de temps bien plus court (disons 6 mois a peu près). je vais donc certainement un peu plus me consacré a l'histoire et au gameplay plutôt que sur les graphismes a l'avenir. a moins que d'ici là, quelqu'un viens me filer un coup de main... 4 ème jour de création: temps consacré: 3 heures (soit un total de 14h00) version du jeu proposée: version 0.4 travail effectué: - le flamèche apparait pour de bon en combat (une ptite erreur dans une variable). - le héros commence au niveau 4 au lieu du niveau 5 - disparition des sauvegardes via le menu - apparition de 2 personnage non joueur (pnj) chargés de sauvegarder la partie - ajout d'un magasin par l'intermédiaire du premier pnj - ajout d'une map présentant l'entrée du donjon et le premier pnj - les objets obtenus dans les coffres ont été modifié. - nouvelle fenêtre de description des objets acquis en jeu. - ajouts de nouveaux items destiné a la vente ou a l'achat en magasin - ajout de pictures pour simuler la pénombre ou la chaleur dans les différents étages du donjon. - mise en préparation de la fin du combat final pour intégrer la suite de l'histoire temps de jeu estimé à: 45 minutes environ téléchargement: cliquez ici (1,6 mo) ou rendez vous a la rubrique "jouer" du blog. posté par lepido à 23:15 - création - commentaires [0] - permalien [ # ] 17 mai 2008 jamais deux sans trois. allez, cette fois, les changements sont d'ordre technique avec quelques bugs a corrigés, et un système de combat aléatoire entièrement revu et corrigé. effectivement, rpgmaker 2000 dispose d'une système de génération aléatoire de combat bien pratique et surtout rapide a mettre en place. le problème est qu'il est justement trop aléatoire et assez peu configurable. si vous avez jouer a mon projet, vous vous êtes aperçu que la fréquence des combats pouvait être trop fréquente. il m'est même arrivé, lors de mes tests que plusieurs combats se déclenchent a la suite, ce qui peut devenir assez frustrant. ceci est principalement dût au mode de déclenchement des combats qui se calque au nombre de pas effectué par le héros principal. celui ci est réglé par défaut à 25 pas (monté à 30 pas dans mon projet). cela signifie qu'un combat se déclenche par tranche de 25 pas effectué par le héros. le souci est que le déclenchement peut se faire dès le 1er pas comme au 25ème. pire, le calcul des pas est réinitialisé après chaque combat si bien que si un combat se déclenche dès les premiers pas, le combat suivant peut faire de même! il n'est donc pas impossible de déclenché plusieurs combats d'affilés. pour limiter les risques, il suffit donc d'augmenter le taux des pas. toutefois, cela n'empêche pas plusieurs déclenchements de combat d'affilé de se produire, cela rend simplement les probabilités de déclenchement continu des combats beaucoup moins fréquent. toutefois, plus vous avez un écart de pas, et plus le système devient aléatoire. imaginons que l'on règle le nombre de pas à 50 au lieu de 25 et que le premier combat se déclenche au 1er pas, puis que le deuxième combat ne se déclenche qu'au 50ème pas. cela fait un écart de 99 pas entre les deux combats, ce qui est énorme, et cela rend le réglage de la difficulté du jeu encore plus ardu. le seul moyen possible est soit de trouver le nombre de pas qui vous semble satisfaisant dans son rapport fréquence/aléatoire, soit de générer votre propre système de déclenchement des combats. pour cela, il y a deux options possibles. la première est de supprimé les combats aléatoires et de générer des combats prédéfini par un évènement que le héros déclenchera en le touchant. cela a l'avantage de rendre le réglage du jeu beaucoup plus aisé pour le créateur mais nécessite un peu plus de travail. la deuxième option est de réaliser un évènement parallèle qui déclenche un combat après un laps de temps aléatoire défini a l'avance. la deuxième méthode permet de simuler le système par défaut tout en permettant de l'optimiser selon ses besoins. l'inconvénient de ce système est que s'il se déclenches en parallèle d'autres évènements, et que si votre jeu comporte trop d'évènements parallèles, ou que si votre évènement est trop riche en commandes d'optimisations, cela peut générer des saccades (ou lags) en jeu. de plus, les possibilités offertes par la seconde méthode sont moins vaste que la première. j'aurai aimé avoir une option pour calquer l'évènement sur un nombre de pas prédéfini, mais rpg maker ne dispose pas de cette option avant la version xp, ce qui est fort dommage. le gros avantage est qu'il nécessite peu de temps pour sa mise en place. j'ai opté pour la seconde solution puisque mon jeu ne comporte pour le moment aucun évènement parallèle et que je souhaite simplement le rendre moins aléatoire, ce qui va nécessiter que peu de commandes de programmation. si je venait a vouloir quelque chose de plus sophistiqué, je pourrait reprendre le système pour le transformer vers la première méthode, voir opté pour un mix des
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Domain Name: CANALBLOG.COM
Registry Domain ID: 94428638_DOMAIN_COM-VRSN
Registrar WHOIS Server: whois.gandi.net
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Creation Date: 2003-01-27T21:30:48Z
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Registrar Abuse Contact Phone: +33.170377661
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